classes do rpg- T.K.M
- kuro
- 30 de out. de 2015
- 13 min de leitura

MAGOS
Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como: Terra; Fogo; aguá e ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis. Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala. Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade media. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais. Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e
Necessitam de preparação prévia da magia, antes do uso
Seus feitiços são muitas vezes, falhos
Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo
Criação de itens mágicos
Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros
O uso de Talentos Meta-mágicos
Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados
ARCANOS
Os arcanos são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanos possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo. O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento (Arcano) e +1 de bônus em todos os testes de Vontade. Uma vez por seção de jogo, o personagem pode refazer uma jogada de Conhecimento (Arcano) ou de Vontade. O personagem fica com o maior resultado.
Elementares
Os Elementares são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados:
Seu poder também afeta sua mente e seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a viverem isolados.
Sua aparência também sofre com isso, primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar azul.
Por último o indivíduo perde todos os seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.
Ilusionistas
Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o indivíduo deve ter uma alma negra para poder usá-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores. O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas (Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio). Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas suas Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.
Arquimagos Essa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.
Perícias: Treinado em conhecimento (arcano), treinado em identifica magia
Talentos: Foco em pericia
Magias: capacidade de lançar magias arcana
Animagos
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide (50% do poder humano e 50% do poder animal). Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal, e mais ou menos em duas rodadas de combate o grupo irá aparecer. (Somente em estado de não Metamórfico) O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes: - Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente qualquer parede. A Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se transformar a ira toma conta do jogador e isso fica dificil pois o jogador pode tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, ganhando autos níveis de velocidade (em quanto esta transformado)
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila da vida, as vantagens são básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente. Mais os crocodilos Animagos têm a visão borrada perdendo no ataque a distância.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode usar o seu "radar" para localizar seus inimigos ou até mesmo seus companheiros de equipe se vocês se perderem em uma
Druidas
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles (3 vezes por dia). A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição, como o caso de alguns "Corruptores". Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu bicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.
Metamorphos
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um druida. O Metamorpho não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma. Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc. A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália. Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.
Invocador/ sumonner
Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas. A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
Bardos
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes/flautas como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos (Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...). Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada. Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do que acontece na cidade. Sabem persuadir muito bem e pechinchado rês fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente. Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões
Templário
Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bênçãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos. Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem. Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em seu deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado. Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria. Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema.
Ranger
O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas além de ter poder de cura. Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.
Ladinos
Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros" ele já os roubou. Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida. Suas utilidades são: [if !supportLineBreakNewLine] [endif]
Destrancar portas
Destrancar baús
Desarmar armadilhas
Roubar itens e dinheiro
Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si
Escapar de tumultos
Escapar de enrascadas em geral
Bombas de Fumaças
Andar Silenciosamente
Arremesso de facas/adagas (com 100% de chance de acerta)
Bárbaros
Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes. Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto. Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais (Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.Ex-Bárbaros Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Monges
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Sumo sacerdote
O Sumo Sacerdote, você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens. O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos de sua divindade. Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de sua divindade. Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre devotos de sua divindade, mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar as magias divinas de qualquer devoto de sua divindade. O devoto deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser revertida através de uma magia penitencia.
Artesão de golens
diferente de algumas classes que usam magia para fazer a criação das criaturas conhecidas como "Gollens". Os A.d.G (Artesão de golens) utilizam da Alquimia e da ciência para dar vida a essa fenomenais criaturas. Os Artesões tem um conhecimento básico sobre Alquimia mas suas habilidades se baseia na criação de criaturas. É melhor eu avisar que essa classe não costuma ser muito bem vista entre as pessoas. Pois querendo ou não Golens são considerados criaturas malignas capazes de devastar vilarejos em uma noite de tédio.
Cavaleiros das feras
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
arqueiros
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar. A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho no uso do arco. Uma Constituição alta ajuda a aumentar os pontos de vida do arqueiro. Um alto valor em Sabedoria contribui para aprimorar as suas habilidades especiais. Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros. Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs os Arqueiros são usados como unidades de apoio, enquanto os Guerreiros avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem suas táticas atitudes "covardes".
Beastmaster
O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara), e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente considerado de montaria. Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho! Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar
Dobrador
O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular (ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos. Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará
Comments